腾讯控股(HK:00700)21Q1财报会议纪要210520

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唐先森
 2021-05-24 16:05
财经 第三方 杂谈  民间杂谈 

 

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时间:2021年5月20日

参会人:董事长兼首席执行官 马化腾, 首席战略官 JAMES MITCHELL, 总裁 Martin Lau

公司概况

2021年第一季度,腾讯在整个业务中实现了稳健的增长,主要表现在 金融科技及企业服务领域和网络广告领域。

在投资领域,一方面,2020年市场出现了很多新的机会。另一方面,加大投资力度,同时也带来大量亏损

★机会:

(1)线上业务加速发展,推动整个产业链的数字化。

(2)疫情影响,游戏用户数量增加。

(3)短视频市场逐渐成熟,用户在平台上寻求更多样化的短视频内容。

★亏损:

(1)截止本季度末,总投资为2000亿美元。

(2)前五亏损项目导致Non-IFRS归母净利润下降7%。

因此,我们将主动加大投入,把部分利润增量投资于新的机会,如:企业服务、游戏及短视频内容。此举长远而言可带来丰厚回报。

★企业服务:

(1)进一步投资在人才及基础设施等领域,支持业务的迅速发展。

(2)加强效率办公SaaS产品及安全软件,以及与SaaS供应商及独立软件供应商的合作伙伴关系和对它们的投资,以支持客户的数字化需求。

(3)通过提升在 医疗保健、零售、教育及交通等关键垂直领域的向上销售及交叉销售能力,为企业提供智慧解决方案及为用户提供消费性产品。

★游戏:

(1)增加对游戏开发的投资,尤其专注于能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。

(2)进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动。

(3)投资先进技术,例如云游戏。

★短视频内容:

(1)培育视频号的内容生态,连接用户与现实生活内容,并让优质内容创作者能够触达消费者。

(2)为内容创作者提供制作及商业化工具,优化以社交为导向的推荐算法,丰富知识型内容,以及增加服务器及频宽,借此支持视频号的稳健发展。

(3)加强长短视频服务之间的协同效应。通过腾讯视频与微视的合并,我们将利用本身于短视频的能力进一步助力长视频业务的发展。

(4)提升自制内容的生产能力,以进一步扩充我们的IP内容库,并且提供可让创作者改编的视频素材。

★作为服务广大用户及企业客户的科技公司,腾讯将通过创新缔造重大社会价值。因此,我们增设可持续社会价值事业部,整合企业社会责任及公益活动。我们首期投入的人民币500亿元将来自投资收益,用于包括基础科学、教育创新、乡村振兴、碳中和、FEW(食品、能源与水)、公众应急、养老科技及公益数字化等领域。此次升级旨在践行“科技向善”的使命,标志着腾讯进新的发展阶段。

★在社交领域,微信MAU为12.41亿,同比增长3.3%,环比增长1.4%;QQ移动端MAU6.06亿,同比下降12.6%,环比增长1.9%

(1)微信:微信视频号随着其内容生态的构建,继续吸引越来越多用户及内容创作者。通过提供定制化入驻服务及持续的运营支持,加强对内容创作者的吸纳及培育;小程序进一步增加在中小企业的渗透率;低代码开发平台帮助小企业以更具成本效益的方式开发小程序,提供更多工具帮助服务商,服务的活跃小程序数是去年同期的三倍以上。

(2)QQ:促进QQ内社交与内容消费体验之间的融合,例如即时通信与游戏之间的无缝体验。用户可以跟QQ好友组队,一键开启多人游戏对战。不在QQ好友名单上的游戏朋友,用户可以通过游戏中心与他们交流。
此外,用户还可以通过QQ小程序接收最新的游戏活动消息。展望未来,QQ新领导团队将致力升级QQ的技术、运营及内容,更好地服务年轻用户在社交及娱乐方面的需求。

★在游戏领域,网络游戏收入414.22亿,其中手游收入391.73亿,主要由包括《和平精英》国内外及《王者荣耀》等手游收入增长推动;端游116.31亿,主要来自《DNF》以及近期推出的《Valorant》等收入增长贡献。

二零二零年第一季在居家令影响下基数较高,总用户活跃度及用户消费仍实现了同比增长。

(1)一月发布了《王者荣耀》有史以来最大型的版本更新,以增强画质及游戏体验,并在春节期间推出广受欢迎的营销活动及顶级皮肤,推动该游戏的日活跃账户数及付费用户在二月均创下新高。

(2)降低了《PUBG Mobile》安装包的大小并增强本地运营能力,增加了《PUBG Mobile》在欧洲、中东及非洲国家的日活跃账户数。

(3)《英雄联盟》发布了更大型及更优质的春节内容Lunar Revel,覆盖个人电脑与移动终端、其核心游戏模式及《云顶之弈》,令该游戏受益不少。

(4)除了上述拥有大量受众的游戏以外,也在培育新游戏品类。例如,我们的新游戏《小森生活》及《胡桃日记》在二零二一年四月按日活跃账户数计算排名为中国十大模拟经营手机游戏。计划推出的游戏涵盖不同品类,包括动作类游戏、多人在线战术竞技场游戏及生存游戏。我们面向中国市场的许多新游戏由现有热门游戏及文学IP改编而成。 

(5)海外市场方面,我们预期过往在顶尖个人电脑、主机及手机游戏工作室的大量投资,将会在未来开始贡献各种创新品类的游戏。

★在网络广告领域,总收入213.51亿,社交和其他广告收入177.52亿,主要系微信朋友圈的库存增加及eCPM上升带来更高收入,以及移动广告联盟eCPM上升带来的收入增长。媒体广告收入35.99亿,同比下降放缓得益于腾讯视频暑期内容的大量排播及音乐平台广告库存及曝光量的增长。

(1)通过连接微信小程序,以及为游戏、零售及交通出行相关垂直领域等重点行业升级营销解决方案,我们增强了广告资源连接交易的能力,为广告主带来更高的销售转化率及投资回报率。 

(2)广告主更多地采用小程序作为落地页,反映微信逐渐被认可为能够带来交易的环境。我们的移动广告联盟继续受惠于视频广告库存(主要在游戏、线上阅读及工具应用)的增加。 

(3)在未来,行业不确定性包括K-12教育面对潜在的监管因素,以及我们的视频内容排播可能延后。

★在 金融科技及企业服务领域,总收入332.55亿,增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长,而企业服务收入的增长放缓,此乃因疫情对线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致。

1. 金融科技方面:

(1)随着消费增长及数字经济扩张,移动支付在中国日益普及,我们的商业支付金额也得以受惠。

(2)人们在春节期间减少出行而增加消费,线下支付交易(尤其在零售及餐饮服务)录得环比增长。 

(3)微信支付一直协助中国的中小型商户实现业务增长及数字化。

(4)未来,我们将投入大量补贴、资源及服务,帮助中小型商户进一步降低运营成本及提升运营效率。

2.云及企业服务方面:

(1)凭借在安全、通信及CRM解决方案的优势,在本季扩大了PaaS及SaaS业务的规模。 

(2)设立了SaaS生态计划更好地把握中国新兴SaaS市场的机遇,协助SaaS供应商的发展及促进企业客户的数字化。

(3)推出了企业应用连接器,可实现横跨不同SaaS产品的统一账户登录及数据连通,同时协助企业客户更好地协调多项SaaS解决方案。

主要财务数据&经营数据

★主要财务数据:

(1)2021年Q1,总收入为1353亿元,同比增长25%,环比增长1%

(2)2021年Q1,毛利为626亿元,同比增长19%,环比增长6%

(3)2021年Q1,非国际财务报告准则归属于股东净利润为331亿元,同比增长22%,环比增长稳定。

★主要经营数据:

(1)2021年Q1,微信MAU为12.41亿,同比增长3.3%,环比增长1.4%

(2)2021年Q1,QQ移动端MAU6.06亿,同比下降12.6%,环比增长1.9%

(3)2021年Q1,收费用户数225.7亿,同比增长14.3%,环比增长2.8%

Q&A

1. 你们谈到了要提高大型和搞工业水准化游戏投资,是计划投资可转化为强大全球IP、让玩家们终生使用且记住的游戏吗?这是否意味着经过很多年的发展我们才能看到最终的产品?这合理吗?在印度、美国等市场上看到了增长的玩家吸引力,可以利用自身经验来扩展全球份额。我们从同行处了解到,云服务在行业方面有些停滞。在云服务基础设施饱和的情况下,腾讯云会转型或是渗透到垂直行业中吗?还是说已经主动进行了改变?

★我们希望制作出让玩家终身享受的游戏,这些游戏确实需要很多年的开发,这是趋势。实际上我们有很多游戏已经开发了许多年,其中一些制作于我们的内部工作室,比如天美、光子、魔方和北极光工作室等,一些是我们从国外引进投资的。未来我们希望将一些大预算、生产周期长的游戏带到市场上。

★我们看到了全球游戏玩家数量在疫情后增长了,还看到玩家愿意和他们喜欢的游戏建立更长期的关系,比如《英雄联盟》、《王者荣耀》。过去我们只专注于中国市场,但最近也有一些中国开发的全球爆款游戏,这给予了我们更多的信心加大投资,开拓海外市场。我们会投资更大更好的游戏、周期长的游戏,会更多地投资于游戏营销并获得发布能力,还会在技术上进行投资,比如云游戏。

★想要增加游戏收入是需要花费时间的,创新IP一直是我们多年以来的目标。原创IP需要很长时间开发,国际一些成熟IP可以合作,现有IP需要在PC、移动端的创新以提供更好的体验。

★游戏产品线是多类型的,除了爆款游戏,小众市场游戏可能会在较短的时间内开发和发布,然后随着时间的推移进行迭代以使其更大。这些都是构成游戏战略的一部分。

★云服务目前并没有突然地出现行业转变。大公司会利用谈判能力保护自己的利益,这是提供云服务基础设施中不可避免的。因此,在云服务中获得长期经济回报的途径不是在基础架构上快速发展,而是在PaaS和SaaS领域发展,这就是我们几年来一直在做的事情,尤其是PaaS已占我们云收入的很大一部分。这就是我们认为我们能够在今年第一季度超越行业的重要原因。

2.是否应将Q1的利润再投资情况视为今年其他季度的基准(benchmark)?有监管方面的最新信息可以分享吗?

★在增量投资计划方面,第一季度不是基准,只是开始。Q1业绩可以看到利润同比增长22%,我们将把增量利润的一部分投资到新领域(比如 金融科技)。这意味着从定量的角度来看未来投资基准是在0%到22%之间。

★去年第四季度财报发表后,监管机构给15家 金融科技公司召开了会议,要求对其自身的业务和实践进行内部审查。我认为主要原则是所有业务都要有许可证。同时监管机构还要求透明,重点是不能产生系统性风险。我认为这侧重于贷款业务,要确保不会出现消费者过度借贷的情况。实际上我们非常关注合规性和风险管理,在非兑付金融产品尤其是借贷方面非常自律。

3. 对于将收益投资到企业服务、微信视频号和游戏业务上,可以提供更多的细节吗?比如是股权投资或者是运营类的投资?对于游戏业务,有什么投资策略来进一步扩大新游戏品类的曝光率?

★对于投资,企业服务、微信视频号和游戏业务这三个业务已经投资运营很多年了。投资了很多成功的游戏工作室,短视频公司(和快手合作)和很多早期企业服务软件商。加大投资主要用于运营方面,雇佣额外的软件工程师来优化编写程序。这部分人里有很多是高薪聘请的不同领域的专家。除此之外,投资花费在基础设施带宽费用上,这导致成本上可能会增加,可能会推迟视频号的盈利时间线。投资额大小是按照企业服务、游戏和视频号的顺序由大到小排序。企业服务花费的时间会更长,并且需要先建立起规模。中期游戏会开始盈利,一旦游戏上线并获得成功,盈利速度非常快,但是在那之前没有收入只有开支。与游戏不同,视频号的用户数量会随着产品优化、运营优化和工具优化而逐渐增长,同时,广告方面的盈利也会被延迟。

★关于游戏,市场上总会出现很多新品类,我们希望能在其中一些品类为用户带来创新的体验。我们认为不同类型的游戏会和不同的社交场景结合。有些品类可能最开始只有特定的受众,但是随着时间推移,会慢慢变成被所有人需求和期待的游戏。我们认为腾讯在这方面有独特的见解,并且会一直通过已有的社交途径和云端优势,提供专业意见来创作和运营游戏。

4. 能否谈谈广告行业的ECPM增长与未来发展方向;随着人们看各种视频越来越频繁,越来越多的行业向视频化的方向发展,这对于整个市场会有什么影响?

★广告:库存和价格增长都在增加。在库存方面,有时外界只是简单地衡量当下的库存情况,但这可能是片面的以广告平台为例。随着整个 中国互联网产业的拓展和多元化,更多视频制作者加入我们的广告平台,我们的广告平台持续扩展。市场也在驱动我们扩展平台,因为ECPM非常高。

★存量角度,微信朋友圈广告占比增高(65%),朋友圈广告将持续挖掘更多广告价值。

★视频:视频的ECPM很高。不同视频形式的ECPM是不一样的。拥有最高的ECPM往往是广告平台中的促销视频广告。这些广告通常是关于游戏公司、教育公司或者电子商务公司。这些广告有着超过40元的千次点击收益。

(1)短视频行业的ECPM非常高并且非常稳定,因为现在中国短视频行业非常火爆。

(2)长视频的ECPM非常低。电视连续剧的ECPM只有短视频ECPM的一半。

(3)现在的广告商发现在短视频中投放时长5秒的广告比较合适而在长视频中投放15秒的广告非常合适(短视频广告更加容易,用户点击量更多)。

(4)用户在看短视频的时候更有可能点击广告,因为看短视频的过程用户不断地点开他们或喜欢或不喜欢的视频。与之相对的,在看时长较长的视频中用户不太可能去点击广告。

5. 中国游戏制作工作室在海外市场已有一席之地,但是当着眼于其中的一些游戏时,会发现它们并不是那些传统的大制作游戏,如果能够很清楚地找到自己的定位,并不一定是那些高投入的游戏才能博人眼球。可否分享一下腾讯的投资策略与以上这个现象之间的联系?关于具有可持续社会价值的组织,将如何投资于不同领域?会实现怎样的投资回报?

★游戏在全球范围内是一个庞大的市场,可以在矛盾的趋势中达成和谐的统一。以视频为例,一方面全球短视频消费爆炸式增长,另一方面全球付费购买netflix的人数也呈爆炸式增长。这两种形式显然是矛盾的,但却可以同时创收。

★一方面,在休闲游戏中,一般围绕游戏玩法进行创新,快速吸引大量用户,建立竞争模式,并长期留住用户。另一方面,高制作价值的游戏,即在某游戏类型深耕多年且员工充足的团队设计制作的游戏也有发展趋势。腾讯有一些工作室更专注于第一种方式,即更休闲,更小众,更有创意的游戏。与此同时,我们也意在提高对第二种游戏的投资率。我们希望在开发过程中增加开发资源,延长开发时间和开发周期,然后在游戏发行时投入大量市场营销资金,以此给全球用户带来最好的体验。

6.是什么促使决定今年进一步加大投资的?看到了哪些他人没有意识到的 新机遇和挑战? 将打算如何平衡使社会和股东的权益相一致?

★第一,最主要的驱动因素是我们看到了市场的加速趋势。就像我们在策略部分详细解释的,包括拓展业务内容以及发展至线上。企业服务方面有很多机会,短视频方面用户消费方式改变,察觉到下一阶段短视频内容的发展,同时我们发现了游戏用户的增长。当然也与疫情和不断涌现的新趋势有关。我们希望投入更多的资源并以此保持领先地位。

★第二,是整个行业都在高速前进,我们必须更快一步才能比其他人更加领先。

★社会责任:从哲学角度来解释的话,运营一家企业就像教育一个人。你试图做正确的事情。随着时间的推移你相信好事会发生在那个人身上,并不是每一步每一个行为都计算利弊得失,我认为这是我们的总体信念。当你建立一个组织时,如果你做正确的事情,好事会发生。更详细地阐述的话,如果我们真正利用我们的技术和产品,我们能提供更大的社会效益。随着被更多客户喜爱,股东也会更为受益。

7. 2021年将大部分收益拿来投资,之后会回归正常循序渐进的发展方式吗?管理层用什么关键指标来评估企业服务、微信视频号和游戏业务上的投资收益?预期收益率是多少? 

★对于投资收益,腾讯并没有量化的评估方法。这个行业大部分时候都是需要通过观测市场趋势来寻找正确的方向去投资,可能需要一段时间才能看到收益和结果,而最后的收益往往比期待值更高。如果在投资和发展的过程中过分套用量化的模型和数字来进行投资,这样无法带给用户优异的体验,这也代表了公司会无法成为领先的龙头企业,更可能无法实现预期的收益。

★就像我们说的,今年的战略投资会接着延续下去(投资重点企业服务、短视频、游戏三方面),随着时间发展我们会慢慢看到收益,具体时间线可能很难预期,但是我们认为这部分投资对于公司的影响应该仅限于财务上的。

8.对于微信和电商业务,可以提供下2021年以来的进展和数据吗?对于电商增长率预期是怎么样的?公司在引导这部分业务的增长还是任其自然发展?对于微信视频号,可以提供下用户数量、创作者数量和观看时长吗?长期来看,这部分业务是PGC还是UGC生态? 

★我们对于电商业务的发展比较满意,上季度的GMV有三位数的一个同比增长率,同样今年Q1的GMV也有三位数的一个同比增长率,虽然有部分原因是疫情原因大部分人居家网上购物。去年腾讯在这方面提供了很多激励手段,比如帮助线下商户上线、运营小程序等,微信小程序并不是孤立的,微信本身的流量和提供的付款方式为商户提供了非常有机的生态环境,并且与其他任何电商平台都非常不同。

★对于视频号,不管是用户人数还是观看时间都在有机且坚实的增长。对于深耕内容生态环境,我们想做的是创造一个最终生态涵盖越多的UGC越好,但是我们也会提供所有的工具、运营方法、指导和盈利方法,帮助这些UGC真正的使用我们提供的工具变为专业的视频创作者。慢慢的他们会变成PUGC,这些PUGC会提供高质量的视频内容。因为这些创作者在不同的领域了解很多专业知识,这些视频内容会更有营养并且和其他平台的纯娱乐性内容区分开来,这就是我们想要创造的生态系统。

9. 数字人民币出现对商业变现模式的影响?教育领域新的监管政策对广告的影响?

★数字人民币,属于现金,与目前的支付业务模式不同。数字人民币的出现有利于帮助平台进一步加强支付业务。腾讯将继续通过微众银行开发产品和服务,与其他平台的支付形成协同效应。

★监管方面,影响有限。中国广告规模,依赖于中国经济的发展。目前,中国广告产业不确定性强。教育领域是腾讯前五大在线广告营收项目,相关政策管理会对广告营收有所影响,但影响有限。去年受制于疫情以及政策监管的影响,我们面对了种种挑战,未来,整个广告行业会迎来更好的发展空间。

10.什么原因导致本季度毛利率相较于前两个季度有所下降?今年布局的增量投资用于什么方面?

★毛利率下降的原因,第一,内容支出增加。来自腾讯视频、虎牙和微视视频和直播方面的内容支出增加。第二,PC同手游的对比来看,PC端游戏利润率会更高,而其他订阅业务毛利不太理想,使整体毛利率下降。

★投资方面,利润增量将投资于新的机会,如:企业服务、游戏和短视频内容等。我们会把所有得利润投入新业务的发展之中,同时加快行动,投资主要是着眼于未来,因此短期内会影响到Non-IFRS归母净利润,着眼长远发展,并注重人才留存方面。

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